Стан (шаблон проєктування)
Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні.
Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану.
Призначення
Дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану.
Застосовність
Слід використовувати шаблон Стан у випадках, коли:
- поведінка об'єкта залежить від його стану та повинна змінюватись під час виконання програми;
- у коді операцій зустрічаються складні умовні оператори, у котрих вибір гілки залежить від стану. Зазвичай у такому разі стан представлено константами, що перелічуються. До того ж часто одна й та ж структура умовного оператору повторюється у декількох операціях. Шаблон Стан пропонує замінити кожну гілку окремим класом. Це дозволить трактувати стан об'єкта як самостійний об'єкт, котрий може змінитися незалежно від інших.
Структура

UML діаграма, що описує структуру шаблону проєктування Стан
- Context — контекст:
- визначає інтерфейс, що є корисним для клієнтів;
- зберігає екземпляр підкласу ConcreteState, котрим визначається поточний стан;
- State — стан:
- визначає інтерфейс для інкапсуляції поведінки, асоційованої з конкретним станом контексту Context;
- Підкласи ConcreteState — конкретні стани:
- кожний підклас реалізує поведінку, асоційовану з деяким станом контексту Context.
Відносини
- клас Context делегує залежні від стану запити до поточного об'єкта ConcreteState;
- контекст може передати себе як аргумент об'єкта State, котрий буде обробляти запит. Це надає можливість об'єкта-стану при необхідності отримати доступ до контексту;
- Context — це головний інтерфейс для клієнтів. Клієнти можуть конфігурувати контекст об'єктами стану State. Один раз cконфігурувавши контекст, клієнти вже не повинні напряму зв'язуватися з об'єктами стану;
- або Context, або підкласи ConcreteState можуть вирішити, за яких умов та у якій послідовності відбувається зміна станів.
Переваги та недоліки
Переваги
- переваги застосування поліморфної поведінки очевидні, а також легше додавати стан для підтримки додаткової поведінки.
- поведінка об'єкта є результатом функції свого стану, і поведінка змінюється під час виконання в залежності від стану.
- покращує згуртованість, оскільки специфічні для стану особливості поведінки об'єднуються в класи ConcreteState, які розміщуються в одному місці в коді.
Недоліки
- Зростає кількість класів
Зв'язок з іншими патернами
- В стратегії користувач знає про класи стратегій і міняє їх самостійно, в стані різноманітні стани приховані від користувача, а за їх заміну відповідає сам клас
Реалізація
C++
Приклад реалізації мовою С++
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Creature
{
private:
struct State
{
virtual string response() = 0;
};
struct Frog : public State
{
string response() { return " Ribbet!"; }
};
struct Prince : public State
{
string response() { return " Darling!"; }
};
State* state;
public:
Creature() : state(new Frog()) {}
void greet()
{
cout << state->response() << endl;
}
void kiss()
{
delete state;
state = new Prince;
}
};
void main()
{
Creature creature;
creature.greet();
creature.kiss();
creature.greet();
}
C#
Приклад реалізації мовою C#
namespace StatePattern
{
class Mario
{
abstract class HeroStateBase
{
protected readonly Mario _mario;
public HeroStateBase(Mario mario)
{
_mario = mario;
}
public abstract void HandleInput(string input);
public abstract string Show();
}
#region WalkingState
abstract class WalkingState : HeroStateBase
{
protected WalkingState(Mario mario)
: base(mario) { }
}
class StandingState : WalkingState
{
public StandingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input == "up")
{
_mario.ChangeState(new JumpingState(_mario));
}
if (input == "down")
{
_mario.ChangeState(new DuckingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Standing";
}
}
class JumpingState : WalkingState
{
private int _time = 3;
public JumpingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
_time--;
if (_time == 0)
{
_mario.ChangeState(new StandingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Jumping";
}
}
class DuckingState : WalkingState
{
public DuckingState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input != "down")
{
_mario.ChangeState(new StandingState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Ducking";
}
}
#endregion
#region AttackingState
abstract class AttackingState : HeroStateBase
{
protected AttackingState(Mario mario)
: base(mario) { }
}
class DisarmedState : AttackingState
{
public DisarmedState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
if (input == "mushroom")
{
_mario.ChangeState(new FireState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Disarmed";
}
}
class FireState : AttackingState
{
private int _time = 5;
public FireState(Mario mario)
: base(mario) { }
public override void HandleInput(string input)
{
_time--;
if (input == "attack")
{
System.Console.WriteLine("Throw fire ball");
}
if (_time == 0)
{
_mario.ChangeState(new DisarmedState(_mario));
}
}
public override string Show()
{
return "Fire";
}
}
#endregion
private WalkingState _walkingState;
private AttackingState _equipment;
public Mario()
{
_walkingState = new StandingState(this);
_equipment = new DisarmedState(this);
}
public void HandleInput(string input)
{
// для того щоб не "засмічувати" логіку
// багатьма умовними операторами та змінними
// винисемо її в окремі стани
_walkingState.HandleInput(input);
_equipment.HandleInput(input);
}
public string Show()
{
return _walkingState.Show() + " " + _equipment.Show();
}
private void ChangeState(WalkingState newState)
{
_walkingState = newState;
}
private void ChangeState(AttackingState newState)
{
_equipment = newState;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var mario = new Mario();
while (true)
{
var input = System.Console.ReadLine();
mario.HandleInput(input);
var state = mario.Show();
System.Console.WriteLine(state);
}
}
}
}
Java
Приклад реалізації мовою Java
class Car {
private CarState carState;
public Car() {
off();
}
public void on() {
carState = new CarOn();
System.out.println("The car is on!");
}
public void off() {
carState = new CarOff();
System.out.println("The car is off!");
}
public void start() {
carState = new CarMoving();
System.out.println("The car is moving!");
}
public void openWindow() {
carState.openWindow();
}
public void openDoor() {
carState.openDoor();
}
}
abstract class CarState {
abstract public void openWindow();
abstract public void openDoor();
}
class CarOff extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("Can't open the window! Switch the car on!");
}
public void openDoor() {
System.out.println("The door is being opened ...");
}
}
class CarOn extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("The window is being opened ...");
}
public void openDoor() {
System.out.println("The door is being opened ...");
}
}
class CarMoving extends CarState {
public void openWindow() {
System.out.println("The window is being opened ...");
}
public void openDoor() {
System.out.println("Can't open the door while moving!");
}
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Car car = new Car();
car.openWindow();
car.openDoor();
car.on();
car.openWindow();
car.openDoor();
car.start();
car.openWindow();
car.openDoor();
}
}
Python
Приклад реалізації мовою Python
class BaseState(object):
def open_window(self):
raise NotImplementedError()
def open_door(self):
raise NotImplementedError()
class CarOff(BaseState):
def open_door(self):
print("Can't open the window. Switch the car on")
def open_window(self):
print("The door is being opened...")
class CarOn(BaseState):
def open_window(self):
print("The window is being opened...")
def open_door(self):
print("The door is being opened...")
class CarMoving(BaseState):
def open_window(self):
print("The window is being opened")
def open_door(self):
print("Can't open the door while moving...")
class Car(object):
_state = None
def __init__(self):
self._state = CarOff()
def off(self):
self._state = CarOff()
print("Car is off")
def on(self):
self._state = CarOn()
print("Car is on")
def start(self):
self._state = CarMoving()
print("Car is moving...")
def open_window(self):
self._state.open_window()
def open_door(self):
self._state.open_door()
if __name__ == '__main__':
car = Car()
car.open_window()
car.open_door()
car.on()
car.open_window()
car.open_door()
car.start()
car.open_door()
car.open_window()
TypeScript
Приклад реалізації мовою TypeScript
class StateMachine<TState, TCommand>
{
private currentState: TState;
private states: Map<TState, State<TState, TCommand>>;
constructor(currentState: TState)
{
this.currentState = currentState;
this.states = new Map<TState, State<TState, TCommand>>();
}
public addState(state: TState): State<TState, TCommand>
{
const newState = new State<TState, TCommand>(state);
this.states.set(state, newState);
return this.states.get(state) as State<TState, TCommand>;
}
public handle(command: TCommand): void
{
const state = this.states.get(this.currentState) as State<TState, TCommand>;
const newState = state.handle(command);
this.currentState = newState;
}
public getCurrentState(): TState
{
return this.currentState;
}
}
class State<TState, TCommand>
{
private state: TState;
private transitionMap: Map<TCommand, TState>;
constructor(state: TState)
{
this.state = state;
this.transitionMap = new Map<TCommand, TState>();
}
public configureTransition(command: TCommand, newState: TState): State<TState, TCommand>
{
this.transitionMap.set(command, newState);
return this;
}
public handle(command: TCommand): TState
{
return this.transitionMap.get(command) as TState;
}
}
enum TvState
{
On = "TvOn",
Off = "TvOff",
}
enum TvCommand
{
TurnOn = "TurnOn Command",
TurnOff= "TurnOff Command",
}
// використання
const tvState = new StateMachine<TvState, TvCommand>(TvState.Off);
tvState
.addState(TvState.Off)
.configureTransition(TvCommand.TurnOn, TvState.On);
tvState
.addState(TvState.On)
.configureTransition(TvCommand.TurnOff, TvState.Off);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
tvState.handle(TvCommand.TurnOn);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
tvState.handle(TvCommand.TurnOff);
console.log(`Current state = ${tvState.getCurrentState()}`);
Джерела
Література
Алан Шаллоуей, Джеймс Р. Тротт. Шаблоны проектирования. Новый подход к объектно-ориентированному анализу и проектированию = Design Patterns Explained: A New Perspective on Object-Oriented Design. — М. : «Вильямс», 2002. — 288 с. — ISBN 0-201-71594-5.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.